NiNa.Az
. Izometricheskaya grafika v kompyuternyh igrah Yazyk Sledit Pravit Termin izometriya v kompyuternyh igrah otnositsya k tomu ili inomu vidu parallelnoj proekcii inogda dimetricheskuyu proekciyu oshibochno nazyvayut izometricheskoj Ugol obzora v nej smeshyon i eto sozdayot effekt tryohmernosti i pozvolyaet pokazat nekotorye detali okruzheniya kotorye ne vidny pri vide sverhu ili vide sboku Takzhe ispolzuyutsya terminy 2 5D i psevdo 3D S poyavleniem moshnyh graficheskih sistem izometricheskaya proekciya stala menee populyarna buduchi zamenena perspektivnoj proekciej Soderzhanie 1 Obzor 1 1 Raznica s nastoyashej izometricheskoj proekciej 1 2 Pohozhie proekcii 2 Istoriya izometricheskih videoigr 2 1 1980 e gody 2 2 1990 e i posle 3 Sopostavlenie koordinat na ekrane i v prostranstve 4 PrimechaniyaObzor Pravit Televizor zapechatlyonnyj v prakticheski sovershennoj izometrii 2 1 pikselnaya grafika V oblasti kompyuternyh videoigr ispolzovanie izometrii stalo populyarnym iz za prostoty s kotoroj 2D sprajt i osnovannaya na tajlah grafika mozhet s eyo pomoshyu imitirovat 3D okruzhenie Poskolku obekty ne menyayut svoego razmera v zavisimosti ot raspolozheniya v igrovom prostranstve net neobhodimosti v slozhnyh vychisleniyah masshtabov sprajtov i modelirovanii vizualnoj perspektivy Eto pozvolyaet otobrazhat bolshie tryohmernye prostranstva 8 bitnym i 16 bitnym a takzhe karmannym igrovym sistemam Problemy s glubinoj pomozhet reshit horoshij igrovoj dizajn Raznica s nastoyashej izometricheskoj proekciej Pravit Proekciya obychno ispolzuyushayasya v videoigrah neskolko otlichaetsya ot nastoyashej izometrii iz za ogranichenij rastrovoj grafiki Linii po osyam x i y vyglyadeli by neakkuratno esli by byli otkloneny na 30 k gorizontali Sovremennye kompyutery mogut ustranit etu problemu ispolzuya sglazhivanie no bolee starye graficheskie sistemy ne podderzhivali dostatochnoe kolichestvo cvetov libo ne obladali dostatochnymi vychislitelnymi resursami chtoby sdelat eto Vmesto etogo osi x i y otklonyalis na 26 565 arktangens 0 5 ot gorizontali odnako igrovye sistemy ne ispolzuyushie kvadratnye pikseli mogli otobrazhat lyubye ugly v tom chisle i istinnuyu izometriyu Poetomu etu formu proekcii mozhno opisat kak modifikaciyu dimetricheskoj proekcii tak kak v nej ravny tolko dva ugla mezhdu osyami iz tryoh 116 565 116 565 126 87 Pohozhie proekcii Pravit Termin chasto primenyaetsya k igram s proekciej pohozhej na nastoyashuyu izometriyu vklyuchaya igry kotorye ispolzuyut trimetricheskuyu proekciyu Fallout SimCity 4 igry ispolzuyushie kosougolnuyu proekciyu The Legend of Zelda A Link to the Past Ultima Online a takzhe igry ispolzuyushie kombinaciyu perspektivnoj proekcii i vida s vysoty ptichego polyota Torchlight 1 Silent Storm 2 Drugie primery igr ispolzuyushih kosougolnuyu proekciyu originalnyj SimCity EarthBound i Paperboy Istoriya izometricheskih videoigr PravitHotya v istorii kompyuternyh igr uzhe v nachale 1970 h godov byli igry s istinnoj 3D grafikoj pervye videoigry ispolzuyushie izometricheskuyu proekciyu v znachenii opisannom vyshe poyavilis tolko v 1980 h i byli arkadami 1980 e gody Pravit Pervyj sluchaj ispolzovaniya izometrii v videoigrah Sega Zaxxon 3 4 vypushennaya v yanvare 1982 Eto byl izometricheskij skroll shuter v kotorom igrok upravlyal samolyotom Tak zhe eto byl odin iz pervyh sluchaev otobrazheniya tenej v igrah Drugaya rannyaya izometricheskaya igra Q bert kotoruyu Uorren Devis i Dzheff Li nachali pisat v aprele 1982 i vypustili v oktyabre noyabre 1982 V igre byla predstavlena staticheskaya piramida v izometricheskoj proekcii na kotoruyu igrok dolzhen byl zaprygnut V 1983 godu byla vypushena izometricheskaya arkada platformer Kongo Bongo rabotayushaya na tom zhe oborudovanii chto i Zaxxon Igrok mog peremeshatsya na bolshih izometricheskih urovnyah v tom chisle podnimatsya i opuskatsya po osi Z To zhe bylo vozmozhno i v arkade Marble Madness 1984 goda vypuska V eto vremya izometricheskie igry perestali byt eksklyuzivami dlya arkadnyh apparatov i prishli na domashnie kompyutery s vypuskom Ant Attack dlya ZX Spectrum v 1983 Igrok mog dvigatsya v lyubom napravlenii predlagaya polnuyu svobodu dvizheniya v otlichie ot Zaxxon Vid tak zhe mog byt povyornut na 90 gradusov vokrug svoej osi Zhurnal ZX Crash prisudil ej 100 v oblasti grafiki 5 God spustya na svet poyavilas novaya igra dlya ZX Spectrum Knight Lore kotoraya opredelila zhanr izometricheskih igr na gody vperyod Eta igra porodila mnozhestvo klonov dlya domashnih kompyuterov Drugie primery teh let Highway Encounter 1985 Batman 1986 Head Over Heels 1987 i La Abadia del Crimen 1987 Izometriya v te gody ne ogranichivalas tolko arkadami sushestvuet naprimer strategicheskaya igra Populous 1987 goda 1990 e i posle Pravit V techenie 1990 h poyavlyayutsya nekotorye ochen uspeshnye igry ispolzuyushie fiksirovannuyu izometricheskuyu perspektivu takie kak Civilization II Diablo i Fallout No s poyavleniem 3D uskoritelej v personalnyh kompyuterah i igrovyh konsolyah igry do etogo ispolzovavshie 2D perspektivu stali povorachivatsya k 3D Etu tendenciyu mozhno prosledit i v preemnikah vysheupomyanutyh igr naprimer Civilization IV i Diablo III ispolzuyut nastoyashee 3D V to vremya kak Diablo II ispolzovala fiksirovannuyu perspektivu kak i eyo predshestvennik ona dopolnitelno pozvolyala masshtabirovat sprajty chtoby pridat sebe effekt 3D 6 V techenie 1990 h izometricheskaya grafika nachala ispolzovatsya v kompyuternyh rolevyh igrah osobenno v takticheskih rolevyh igrah mnogie iz kotoryh ispolzuyut izometricheskuyu grafiku i ponyne K koncu 1990 h takie igry kak Vandal Hearts 1996 Final Fantasy Tactics 1997 i Breath of Fire III 1997 ispolzovali tryohmernuyu grafiku dlya sozdaniya izometricheskogo vida v kotorom igrok mog svobodno vrashat kameru Sopostavlenie koordinat na ekrane i v prostranstve Pravit Sravnenie tipov graficheskih proekcij Nalichie odnogo ili bolee uglov 90 priznak togo chto proekciya kosougolnaya Poisk koordinat v izometricheskom prostranstve Odnoj iz naibolee rasprostranyonnyh problem s programmirovaniem igr kotorye ispolzuyut izometricheskuyu ili dimetricheskuyu proekciyu yavlyaetsya privyazyvanie koordinat na ploskosti ekrana k koordinatam fakticheskogo raspolozheniya obekta v izometricheskom prostranstve Tipichnym primerom yavlyaetsya opredelenie tajla nahodyashegosya pod kursorom Odin iz metodov sdelat eto ispolzuet te zhe matricy vrasheniya chto opredelyali izometricheskoe predstavlenie Zatem putyom deleniya znacheniya h i u na shirinu i vysotu tajla i okrugleniya do blizhajshego menshego znacheniya my mozhem poluchit koordinaty h i u v izometricheskom prostranstve Drugoj sposob kotoryj trebuet menshego obyoma vychislenij i podhodit esli metod vyzyvaetsya v kazhdom kadre osnovyvaetsya na predpolozhenii chto my imeem kvadratnuyu setku kotoraya byla povyornuta na 45 gradusov a zatem szhata popolam kak opisano vyshe Sperva nahodyatsya koordinaty tajla na virtualnoj setke linii kotoroj parallelny granicam ekrana kotorye my nazyvaem virtualnym x i virtualnym y Kak vidno koordinaty tajlov virtualnoj setki na centralnoj osi sovpadayut s koordinatami tajlov na centralnoj osi izometricheskogo prostranstva Tajl virtualnoj setki lezhashij na odnu poziciyu pravee centralnoj linii budet imet sootvetstvie s tajlom izometricheskogo prostranstva lezhashego na odnu poziciyu menshe po osi y po sravneniyu so svoim virtualnym analogom Mozhno vyvesti formulu kotoraya budet vychislyat koordinatu y tajla v izometricheskom prostranstve otnimaya ot virtualnogo y raznicu mezhdu virtualnym x centralnoj linii i virtualnym x iskomogo tajla Primer koda na C pri uslovii chto peremennye imeyut pravilnye znacheniya float virtualTileX screenx virtualTileWidth float virtualTileY screeny virtualTileHeight Nekotorye sistemy displeev imeyut nachalo koordinat v levom nizhnem uglu a tajl na karte v levom verhnem uglu tak chto my dolzhny perevernut u float inverseTileY numberOfTilesInY virtualTileY float isoTileX inverseTileY virtualTileX numberOfTilesInX 2 float isoTileY inverseTileY virtualTileY numberOfTilesInY 2 Tajl na virtualnoj setke budet soderzhat bolee chem odin izometricheskij tajl i v zavisimosti ot togo gde nazhata knopka myshi sleduet sopostavit s sootvetstvuyushimi koordinatami Klyuchevuyu rol v etom metode yavlyaetsya to chto virtualnye koordinaty chisla s plavayushej tochkoj a ne celye chisla Virtualnyj h i u mogut byt naprimer 3 5 3 5 chto oznachaet centr tretej plitki Primechaniya Pravit McDougall Jaz Torchlight Review neopr Games Radar 4 noyabrya 2009 O Hagan Steve PC Previews Silent Storm neopr ComputerAndVideoGames com Future Publishing Limited 7 avgusta 2008 Data obrasheniya 13 dekabrya 2007 Bernard Perron amp Mark J P Wolf 2008 Video game theory reader two p 158 Taylor amp Francis ISBN 0 415 96282 X Zaxxon angl na sajte Killer List of Videogames Krikke J Axonometry a matter of perspective neopr Computer Graphics and Applications Institute of Electrical and Electronics Engineers T 20 4 S 7 11 doi 10 1109 38 851742 Diablo II Nears Completion As Blizzard Prepares For Final Phase Of Beta Testing FindArticles BNET Business Network maj 2000 Arhivirovano 10 iyulya 2012 goda Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Istochnik https ru wikipedia org w index php title Izometricheskaya grafika v kompyuternyh igrah amp oldid 112608351, Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите,

истории

, книги,

статьи

, wikipedia, учить, информация, история, секс, порно, скачать, скачать, sex, seks, porn, porno, скачать, бесплатно, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры
Style: Default